Kamis, 11 Oktober 2012

Transmisi Analog dan Digital

Istilah analog dan digital berhubungan dengan continuous dan discrete yang dalam komunikasi data dipakai dalam tiga konteks, antara lain:
- Data, didefinisikan sebagai fakta yang mengandung sesuatu arti. Data dibagi dua, yaitu:
  1. Data analog, diperoleh pada nilai-nilai continuous dalam beberapa interval. Contoh : audio, video. 
  2. Data digital, didapat pada nilai-nilai discrete. Contoh : text dan integer
- Sinyal, merupakan sesuatu yang dihasilkan oleh pemancar dan ditransmisikan melalui media. Berdasarkan grafik fungsi waktu, sinyal dibedakan menjadi dua, yaitu:
  1. Sinyal analog, merupakan sinyal yang ditransmisikan terus - menerus dan dengan amplitudo yang bervariasi. Tidak terdapat waktu tenggang saat sinyal ditransmisikan. Contohnya sinyal telpon, sinyal radio, sinyal televise 
  2. Sinyal digital, merupakan sinyal yang ditramsisikan dengan intensitas sinar yang mampu menstabilkan amplitudo. Pada sinyal digital, data ditransmisikan dalam bentuk 1 / 0.

 
- Transmisi, adalah komunikasi dari data dengan penyebaran dan pemrosesan sinyal. Transmisi dibagi menjadi dua:
  1. Transmisi analog adalah suatu upaya mentransmisi sinyal analog tanpa memperhatikan muatannya. 
  2. Transmisi digital, berhubungan dengan muatan dari sinyal. Untuk mencapai jarak yang jauh dipakai repeater yang menghasilkan sinyal sebagai '1' atau '0' sehingga tidak terjadi distorsi.
Ada tiga macam sistem transmisi, yaitu:
  1. Transmisi simplex adalah transmisi yang mengirim sinyal hanya secara satu arah. Satu pemancar dapat diterima oleh beberapa penerima data. 
  2. Transmisi half-duplex merupakan transmisi yang memungkinkan kedua pemancar mengirimkan sinyal sekaligus, namun hanya satu dalam satu waktu. 
  3. Transmisi full-duplex merupakan transmisi dua arah, baik pemancar ataupun penerima dapat mengirimkan sinyal secara simultan.

Kelemahan - Kelemahan Transmisi
Pada sistim komunikasi manapun, sinyal yang diterima akan selalu berbeda dari sinyal yang dikirim. Pada sinyal analog, hal ini berarti dihasilkan variasi modifikasi random yang menurunkan kualitas sinyal. Pada sinyal digital, yaitu terjadinya bit error artinya binary '1' akan menjadi binary '0' dan sebaliknya.
Kelemahan yang paling signifikan yaitu:
- Attenuation, dan attenuation distorsi (pelemahan dan distorsi oleh pelemahan). 
- Delay distorsi (distorsi oleh delay). Terjadi akibat kecepatan sinyal yang melalui medium berbeda-beda sehingga tiba pada penerima dengan waktu yang berbeda. Hal ini merupakan hal yang kritis bagi data digital yang dibentuk dari sinyal-sinyal dengan frekuensi-frekuensi yang berbeda -beda sehingga menyebabkan intersymbol interference. 
- Noise, merupakan tambahan sinyal yang tidak diinginkan yang masuk dimanapun diantara transmisi dan penerima. 
Noise dibagi dalam empat kategori: 
  1. Thermal noise, Disebabkan oleh agitasi termal elektron dalam suatu konduktor 
  2. Intermodulation noise, disebabkan karena sinyal-sinyal pada frekuensi-frekuensi yang berbeda tersebar pada medium transmisi yang sama sehingga menghasilkan sinyal-sinyal pada suatu frekuensi yang merupakan penjumlahan atau pengalian dari dua frekuensi asalnya. 
  3. Crosstalk, merupakan suatu penghubung antar sinyal yang tidak diinginkan. Crosstalk terjadi karena hubungan elektrikal antara kabel yang letaknya berdekatan dan dapat pula karena energi dari gelombang microwave. 
  4. Impulse noise, terdiri dari pulsa-pulsa tak beraturan atau spike-spike noise dengan durasi pendek dan dengan amplitudo yang relatif tinggi. Impulse noise dihasilkan oleh kilat, dan kesalahan dan cacat dalam sistim komunikasi.

Media Transmisi
Transmisi data terjadi di antara pemancar dan penerima melalui media transmisi. Media transmisi data dibagi menjadi dua, yaitu:
- Media transmisi terkendali (guided media transmition), merupakan media yang menyalurkan gelombang transmisi melalui jalur fisik. Contohnya kabel twisted pair, kabel coaxial, atau kabel fiber optic.
- Media transmisi tidak terkendali (unguided media transmition), merupakan media yang menyediakan perantara untuk menyalurkan gelombang elektromagnetik. Contohnya WiFi, propagansi melalui udara, atau propagansi melalui ruang fakum.

Senin, 01 Oktober 2012

Monyet dan Ayam



Pada suatu zaman, ada seekor ayam yang bersahabat dengan seekor monyet. Si Yamyam dan Si Monmon. Namun, persahabatan itu tidak lama, karena kelakuan Si Monmon yang suka semena-mena dengan binatang lain. Hingga pada suatu petang Si Monmon mengajak Si Yamyam untuk berjalan-jalan.
Ketika hari sudah petang, Si Monmon mulai merasa lapar. Kemudian ia menangkap Si Yamyam dan mulai mencabuti bulunya. Yamyam meronta-ronta dengan sekuat tenaga. “Lepaskan aku, mengapa kau ingin memakan sahabatmu?” teriak Si Yamyam. Akhirnya Yamyam dapat meloloskan diri.
Ia berlari sekuat tenaga. Untunglah tidak jauh dari situ adalah tempat kediaman Si Kepiting. Si kepiting merupakan teman Yamyam dari dulu dan selalu baik padanya. Dengan tergopoh-gopoh ia masuk ke dalam lubang rumah Si Kepiting. Disana ia di sambut dengan gembira. Lalu Yamyam menceritakan semua kejadian yang di alaminya, termasuk penghianatan Si Monmon.
Mendengar hal itu Si Kepiting tidak bisa menerima perlakuan Si Monmon. Ia berkata, “Mari kita beri pelajaran Si Monmon yang tidak tahu arti persahabatan itu.” Lalu ia menyusun siasat untuk memperdayai Si Monmon. Mereka akhirnya bersepakat akan mengundang Si Monmon untuk pergi berlayar ke pulau seberang yang penuh dengan buah-buahan. Tetapi perahu yang akan mereka pakai adalah perahu buatan sendiri dari tanah liat.
Kemudian Si Yamyam mengundang Si Monmon untuk ke pulau seberang. Dengan rakusnya Si Monmon segera menyetujui ajakan itu karena ia berpikir akan mendapatkan banyak makanan dan buah-buahan di pualu seberang. Beberapa hari berselang, mulailah perjalanan mereka. Ketika perahu sampai ditengah, Yamyam dan Kepiting berpantun. Si Yamyam berkokok, “Aku lubangi ho!!!” si Kepiting menjawab, “Tunggu sampai dalam sekali!!!”
Setiap kali berkata begitu maka Si Yamyam mencolok-colok perahu itu. Akhirnya perahu mereka itu pun bocor dan tenggelam. Si Kepiting dengan tangkasnya menyelam ke dasar laut, sedangkan Si Yamyam dengan mudahnya terbang ke darat. Tinggal Si Monmon yang berteriak minta tolong karena tidak bisa berenang. Akhirnya ia pun tenggelam bersama perahu tersebut.

Desain Pemodelan Grafis



Desain Grafis
Desain merupakan proses membuat dan menciptakan obyek baru. Desain bisa juga dikatakan sebagai hasil dari sebuah proses kreatif. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Sedangkan grafis atau Grafika adalah ungkapan, perbuatan, dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan.
Jadi, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual (gambar, simbol, angka, grafik, ilustrasi) untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam perkembangannya dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.
Unsur-unsur di dalam desain grafis yaitu bentuk, tekstur, garis, ruang, dan warna. Unsur-unsur tersebut membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan kesatuan, kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Software yang digunakan diantaranya Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Coreldraw, Inkscape, 3D Studio Max, Blender, dan lain-lain.

Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafis sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan merupakan proses membentuk sketsa suatu obyek yang akan kita buat, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Perkembangan grafis komputer, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer, dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:

  1. Representasi dan manipulasi data citra oleh computer 
  2. Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan
  3.  Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual 
Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis, serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: 
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
   
Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D 
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek berbasis gambar dengan perspektif 2 titik, contohnya gambar, teks, bangun 2D, dan sebagainya. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster, dan lain-lain. 
Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan di edit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam. 
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, vektor grafis merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah) 
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma.
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, antara lain Lord Of  The Ring, Harry Potter, dan sebagainya.

Sumber :

E-Business

Electronic Business atau E-business) dapat diterjemahkan sebagai kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi komputer.E-bisnis memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka secara lebih efisien dan fleksibel. E-bisnis juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Dalam penggunaan sehari-hari, e-bisnis tidak hanya menyangkut e-dagang (perdagangan elektronik atau e-commerce) saja. Dalam hal ini, e-dagang lebih merupakan sub bagian dari e-bisnis, sementara e-bisnis meliputi segala macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk pemasaran Internet (e-pemasaran). Sebagai bagian dari e-bisnis, e-dagang lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat Internet. Dengan menggunakan sistem manajemen pengetahuan, e-dagang mempunyai goal untuk menambah revenu dari perusahaan. 

Aspek-aspek bisnis.
  1. Kegiatan individu dan kelompok
  2. Penciptaan nilai
  3. Penciptaan barang dan jasa
  4. Keuntungan melalui transaksi

Teknologi Informasi & Bisnis 
Bisnis Online merupakan keadaan di saat seseorang terhubung ke dalam suatu jaringan ataupun  sistem yang lebih besar.
E-Bisnis merupakan kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem informasi computer
E-Commerce sama dengan kegiatan jual beli. 

Keunggulan Bisnis Internet 
- Pasar Global
Internet tidak mengenal batas, baik budaya maupun wilayah. Semakin banyak orang menggunakan internet untuk mendapatkan informasi atau belanja online. Ini benar-benar sebuah cara mudah untuk menjangkau pasar global. 
- Mobilitas
Selama anda memiliki koneksi internet, anda dapat mengoperasikan bisnis anda dari manapun. Anda bisa mengelolanya dari ruang tidur anda, dari ruang tamu,.. terserah anda. Anda bahkan masih bisa mengoperasikan bisnis anda ketika anda sedang berwisata.
 
- Fleksibel
Tidak ada yang peduli jika anda bergadang tengah malam untuk bekerja dan tidur esok harinya. Juga tak ada yang peduli jika anda ingin libur bekerja selama 1 minggu untuk berlibur. Anda bisa lakukan itu. Anda bisa mengatur jadwal kerja anda sendiri secara bebas. 
- Modal Kecil
Bukan tanpa modal, tetapi dengan menggunakan media internet maka modal yang digunakan jika dibandingkan dengan bisnis offline jauh lebih kecil. 
- Daya Ungkit Teknologi
Dalam MLM atau network marketing, menggunakan konsel daya ungkit orang lain. Tapi dalam dunia internet anda bisa menggunakan daya ungkit teknologi. Beberapa software akan membantu anda untuk untuk mengotomatiskan tugas anda. Ini akan menghemat waktu anda. 
- Minim Biaya Rutin
Tidak banyak biaya rutin yang harus anda keluarkan untuk biaya bisnis online. Biasanya hanya sekedar untuk biaya sewa hosting dan biaya domain yang biaya pertahun biasanya tidak sampai 500 ribu rupiah. Tidak seperti bisnis ofline yang memerlukan biaya sewa bangunan, gaji pegawai dan sebagainya yang relatif besar.  
- Kewirausahaan
Anda adalah seorang bos. Semua keputusan ada ditangan anda. e-bisnis berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-bisnis memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya. Secara konsep e-bisnis memang menawarkan bisnis yang efektif dan efisien. Namun untuk mencapai hal tersebut tentu saja pebisnis harus menjalankan resep-resep sukses menjalankan e-bisnis. Bob Julius Onggo, penulis buku seputar pemanfaatan media internet untuk bisnis.