Selasa, 29 Januari 2013

Perancangan Analisis dan Algoritma


Algoritma didefinisikan sebagai urutan langkah-langkah komputasi atau prosedur yang tepat yang akan di eksekusi oleh computer untuk mentransformasikan masukan (input) yang valid menjadi keluaran (ouput) yang di inginkan. Dengan demikina algoritma dapat kita pandang sebagai suatu alat untuk menyelesaikan masalah komputasi. Untuk memecahkan masalah biasanya dengan menggunakan bantuan komputer serta menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu seperti Pascal, Visual Basic, Java, dan lain-lain. fungsi algoritma adalah untuk mempermudah seseorang dalam membuat program atau biasa disebut problem solving. Selain itu, algoritma dapat menyelesaikan masalah logika dan masalah matematika.
Konsep dasar algoritma
Algoritma merupakan kumpulan perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis untuk meyelesaikan suatu masalah. Untuk keperluan matematikan dan program komputer metode yang sering digunakan yaitu
- Bahasa semu (Pseudo Code)
Yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari, tetapi harus jelas dan terstruktur.

- Diagram alur (Flowchart)
Yaitu dengan membuat suatu penulisan atau penyajian algoritma berupa diagram yang menggambarkan susunan alur logika dan suatu permasalahan.

- Algoritma fundamental
Dalam merancang sebuah algoritma ada tiga komponen yang harus ada, yaitu:
1. Komponen masukan (input), biasanya terdiri dari pemilihan variable, jenis variable, tope variable, konstanta dan parameter (dalam fungsi).
2. Komponen keluaran (output), merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan program.
3. Komponen proses (processing), pada pbagian ini terdapat logika masalah, logika alogritma, rumusan, metode (rekursi, perbandingan, penggabungan, dan lain-lain).
Jenis-jenis algoritma
Jenis-jenis algoritma terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alas an tersendiri. Salah satu cara untuk melakuka klasifikasi adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda. Berikut jenis jenis algoritma, antara lain:
- Divide and Conquer
- Algoritma Greedy
- Brute Force
- Dynamic Programming, dll.

Sejarah Blender


Pada tahun 1988, Ton Roosendaal co-mendirikan studio animasi NeoGeo Belanda. Studio ini segera menjadi rumah 3D animasi terbesar di Belanda. Dalam NeoGeo, Ton bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan pengembangan perangkat lunak internal.Setelah musyawarah hati-hati maka diputuskan bahwa di rumah saat ini 3D toolset harus ditulis ulang dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi perangkat lunak 3D sekarang kita semua kenal sebagai Blender.
Pada tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Number (NaN), ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan Blender. NaN model bisnis yang terlibat menyediakan produk-produk komersial dan jasa sekitar Blender.Pada tahun 2000 perusahaan pembiayaan dijamin oleh perusahaan investasi pertumbuhan beberapa. Target adalah untuk menciptakan alat ciptaan gratis untuk 3D interaktif (on-line) konten, dan versi komersial dari perangkat lunak untuk distribusi dan penerbitan.
Sayangnya, karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, para investor NaN memutuskan untuk menutup semua operasi awal tahun 2002. shutdown juga termasuk menghentikan pengembangan Blender.
Antusias dukungan dari masyarakat pengguna dan pelanggan tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang terlupakan.Sejak memulai kembali sebuah perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang tidak layak, Mei 2002 Ton Roosendaal memulai nirlaba Yayasan Blender.

Tujuan pertama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai komunitas yang berbasis proyek open source. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyepakati rencana Foundation unik Blender untuk mencoba open source Blender. The "Free Blender" kampanye berusaha untuk meningkatkan 100.000 EUR, sebagai biaya satu kali sehingga investor NaN akan setuju pada Blender sumber terbuka. Untuk shock semua orang dan kejutan kampanye mencapai tujuan EUR 100.000 hanya dalam tujuh minggu pendek. Pada Minggu, 13 Oktober 2002, Blender dirilis ke dunia di bawah GNU General Public License. Blender pembangunan lanjutan sejak hari itu didorong oleh tim sukarelawan jauh sekali dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender's, Ton Roosendaal.
Dengan Blender berasal sebagai alat penciptaan dalam-rumah, umpan balik sehari-hari dan interaksi dari kedua mengembangkan dan menggunakan perangkat lunak adalah salah satu fitur yang paling menonjol. Dalam 2,5 tahun pertama pengembangan open source, terutama ini keunikan Blender yang telah terbukti sulit untuk mengatur dan memelihara.
Alih-alih mendapatkan dana untuk membawa bersama pengembang perangkat lunak, Yayasan Blender memutuskan untuk memulai sebuah proyek untuk membawa bersama seniman yang paling beredar di masyarakat Blender dan menantang mereka untuk membuat film animasi pendek 3D yang menarik.
Ini adalah bagaimana "Proyek Orange" dimulai pada tahun 2005, yang mengakibatkan pertama dan secara luas diakui Movie dunia Open "Gajah Dream". Tidak hanya adalah sepenuhnya dibuat menggunakan alat Open Source, akhir-hasil dan semua aset seperti yang digunakan di studio diterbitkan di bawah lisensi terbuka, Atribut Creative Commons.
Karena keberhasilan yang luar biasa dari proyek film pertama terbuka, Ton Roosendaal, mendirikan "Institute Blender" pada musim panas 2007. Ini sekarang adalah kantor permanen dan studio untuk lebih efisien mengatur tujuan Yayasan Blender, tetapi terutama untuk mengkoordinasikan dan memfasilitasi Buka Proyek yang berhubungan dengan 3D film, permainan atau efek visual.
Pada bulan April 2008 Proyek Persik, film terbuka "Big Buck Bunny", diselesaikan di Institut Blender. Pada bulan September 2008, permainan terbuka "YoFrankie!" dirilis.
Juli 2009, Ton mendapat penghargaan Doktor Kehormatan Teknologi oleh Leeds Metropolitan University, atas kontribusinya yang luar biasa dengan teknologi kreatif.

Pengertian Blender


Blender adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dsb yang berhubungan dengan animasi, pembuatan game objek. Aplikasi blender ini dapat digunakan untuk membuat suatu game dan animasi. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Aplikasi blender ini bersifat open source. Aplikasi ini juga dapat dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows, mac OS, dan linux. Perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0. saat ini sudah mencapai blender versi 2.62 yang di rilis pada tanggal 16 Februari 2012.
Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi blender.
Beberapa fitur unggulan blender antara lain:
- Tool simulasi tingkat lanjut
- Tool modelling berbasis modifier
- Tool animasi karakter yang handal
- Mendukung scripting menggunakan phyton.

Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering. Sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package, yaitu modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. dan, blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.


1. Modeling. modeling adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
2. Rigging. Rigging adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
3. Texturing. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
4. Simulasi. Dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini...
5. Rendering. rendering adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
6. Compositing. compositing adalah proses penggabungan. inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.
7. Game Creator. anda bisa membuat game dengan fitur ini.

Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan Game 3D. Untuk pembuatan dasar objek 3D di blender ini dengan cara membuat sebuah geometri objek yang ada pada tampilan pada pilihan mesh.
Terdapat banyak macam geometri dasar seperti :
- Plane
- Cube
- Circle
- UVSphere
- IsoSphere
- Cylinder
- Cone
- Grid
- Monkey
- Mesh
- Torus

Selasa, 04 Desember 2012

Garuda


Arti dari logo :
- Garuda melambangkan kekuatan, kekuasaan.
- Perisai melambangkan pertahanan yang kokoh.
- Warna emas pada Garuda melambangkan kemuliaan.
- Warna merah pada perisai melambangkan keberanian.
- Warna putih pada perisai melambangkan kesucian.

Minggu, 25 November 2012

Mau Tau Soal DJ???


DJ alias disc jockey adalah istilah yang pertama kali digunakan untuk menggambarkan seorang broadcaster atau peyiar radio yang memperkenalkan dan memainkan rekaman gramaphone terutama lagu - lagu populer pada saat tersebut. Rekaman model ini, juga dikenal sebagai “cakram” atau disc dimana dalam industri ini dimainkan oleh peyiar-penyiar radio, oleh karena itu nama disc jockey dan selanjutnya lebih akrab dikenal sebagai DJs atau deejays. Pada tahap perkembangannya karena berbagai faktor, termasuk musik yang dipilih, para pendengarnya, penyetelan kinerja, media yang digunakan dan perkembangan dari manipulasi suara, telah menghasilkan berbagai macam teknik DJ.
 
TUGAS SEORANG DJ
Tugas utama seorang DJ adalah memilih dan memainkan rekaman-rekaman suara disebut deejaying, atau DJing dan cakupan kesempurnaan dari memainkan secara sederhana satu seri rekaman-rekaman dimana hal ini terkait dengan pengacaraan, menyusun sebuah daftar putar atau playlist, sampai manipulasi rekaman-rekaman, menggunakan berbagai teknik seperti audio mixing, cueing, phrasing, cutting, scratching, dan beatmatching, atau sering juga mengacu pada membuat komposisi musik asli.
 
PERALATAN SEORANG DJ
Peralatan paling pokok yang diperlukan untuk seorang DJ untuk menjalankan aksinya terdiri dari:
- Rekaman suara dalam berbagai medium (seperti piringan hitam, CD, file MP3, MP4, WMA dsb)
- Paling tidak mempunyai dua macam peralatan biasa juga disebut turntables untuk memutar kembali (playback) rekaman-rekaman suara tersebut dan untuk tujuan memilih memainkan kembali rekaman secara maju mundur (seperti record players, compact disc players, mp3 players)
- Sebuah sistem tata suara (Sound System) untuk menguatkan dan memperbesar volume suara (Seperti portable audio system, radio wave broadcaster). Juga peralatan penunjang lain seperti sebuah pencampur (mixer) yang digunakan untuk mennyelaraskan dua atau lebih peralatan playback. sebuah mikropon yang digunakan untuk menguatkan suara manusia, dan headphone yang digunakan untuk mendengarkan rekaman sambil memutarkan player yang lain, tanpa kehilangan kontrol suara yang didengarkan pendengarnya, adalah sangat diperlukan. Macam-macam peralatan juga dapat ditambahkan , termasuk samplers, drum machines, effects processors, slipmats, dan Computerized Performance Systems.

TEKNIK - TEKNIK DALAM DJ
Ada berbagai macam teknik yang dapat diterapkan oleh seorang DJ untuk memanipulasi musik yang telah direkam sebelumnya.
- mencampur suara (audio mixing)
- cueing
- slip-cueing
- phrasing
- memotong musik (cutting)
- beat juggling
- menggesek (scratching)
- menyamakan ketukan (beat matching)
- menjatuhkan jarum (needle drop) 
- menggeser fasa (phase shifting)

ISTILAH - ISTILAH DALAM DJ
Berikut ini adalah beberapa istilah yang biasa digunakan dalam dunia DJ, yaitu :
BPM :
Beat Per Minute adalah kecepatan pada sebuah lagu dengan cara menghitung jumlah Beat / Clap Dalam satu menit, biasanya ditandai dgn angka seperti 130 BPM dan seterusnya, masing2x lagu memiliki BPM yg berbeda beda, contoh nya Electro House rata2x 129 BPM - 133 BPM, Trance 138 BPM - 145 BPM. BPM bisa dihitung manual atau dengan BPM Counter, tapi dijaman yg makin moderen ini BPM bisa kita lihat di MIXER (Pioneer DJM-600), Bahkan di CDJ (Pioneer CDJ-800/1000/1000MK2)

Pitch Control :
Slider (biasanya vertikal) yang (mengatur tempo musik -> SPEED HUNTING).
dan menyamakan BPM kedua lagu Tersebut dengan Pitch Control, biasanya kalo di Truntable Technics itu -8 0 +8, ini adalah bagian terpenting yg ada di CDJ/Truntable karena ketika seorang DJ sedang melakukan Mixing Maka Pitch Control ini memegang peranan utama untuk hasil mixing tersebut, kalo gak sama BPM nya bisa tidak matching.

Cross Fader :
Slider (biasanya horisontal) yang mengatur channel mana yang mau “dikeluarin” suaranya., Cross Fader Jg digunakan untuk mengganti Tehnik Volume pada mixing kedua lagu, Cross Fader menjadi amat penting ketika seorang DJ melakukan Scratch, Karena DJ yg melakukan Scratch tidak seutuhnya suara itu diambil Dari Vinyl melainkan dipotong potong dengan Cross Fader Ini

Loop :
Beat / bagian lagu yang sengaja diulang. Loop jg dapat digunakan seorang dj saat lagu berada pada posisi Floating Atau Melodic, juga digunakan saat seorang dj kehabisan waktu untuk Speed Hunting.

Effect :
Effect biasanya itu seperti Flanger,Reverb,Echo dan sebagainya
Effect biasanya digunakan untuk memotong sebuah lagu, juga dapat digunakan sebagai penambah environment pada sebuah lagu biasanya saat Floating.
Effect bisanya Tersedia di Mixer / CDJ, Pada Virtual DJ seperti Traktor DJ 3 jg ada.

Teknik Volume :
ini adalah bagian kedua terpenting bagi DJ setelah mampu menguasai Speed Hunting. Teknik Volume tidak dapat dipelajari hanya beberapa kali, untuk menguasainya kita harus sering latihan sehingga menimbulkan kepekaan.
Teknik Volume dibagi menjadi Dua yaitu :
- (GAIN di MIXER Buatan Jepang) Dan TRIM (Di MIXER Buatan Amerika Dan Eropa) GAIN/TRIM Adalah Tombol berupa Putaran untuk megatur suara yg keluar ke Speaker Dari Mixer Tersebut, Gunanya adalah supaya suara lagu yang lagi jalan dengan yang lagi kita Hunting sama (Tidak Besar Sebelah / Pincang)
- Equaliser Terbagi Menjadi biasanya 3 Contohnya Pioneer dan 4 Contohnya Allen & Heat
Kalau di Pioneer ada tiga yaitu : Trebel , Mid , Bass
Kalau Di Allen & Heat ada empat yaitu : Trebel , Mid High , Mid Low , Bass
sebenarnya kegunaannya tidak terlalu berbeda antara yg 3 dan 4
teknik volume adalah cara mengganti kedudukan Trebel, mid dan bass pada waktu yang pas dan tidak sembarangan. biasanya di outro pada lagu yang sedang dimainkan dan intro pada lagu yang sedang mau kita masukan untuk menggantikan lagu sebelumnya.

INTRO & OUTRO :
Lagu dance atau yang lebih kita kenal dengan lagu JEDAK JEDUK biasanya ada yang dapat dimix dan ada yang tidak, lagu yang dapat di mix adalah lagu yg memiliki INTO dan OUTRO
INTRO adalah awalan sebuah lagu yang hanya memiliki nada BEAT DAN CLAP saja dan tidak memiliki suara vocal atau Melody. biasanya intro memiliki minimal 4 BAR atau lebih
OUTRO adalah akhiran sebuah lagu dimana kita dapat melakukan mixing dengan lagu selanjutnya yang memiliki INTRO sehingga lagu tersebut tidak putus, biasanya outro itu dimulai setelah Break/Floating Terakhir
biasanya OUTRO memiliki lebih banyak BAR.

BAR :
BAR adalah hitungan sebuah lagu dalam satu hitungan, Bar selalu diawali dengan Beat. jadi cara menghitung bar adalah dimulai dengan beat pertama perhatikan setelah beat ke 8 ada suara tambahan seperti duk duk ces.
SATU BAR ada 8 beat dan 8 Clap dan alangkah baiknya kalau kita hitung Beat
karena biasanya lagu - lagu sekarang intronya diawali beat.

Manfaat Musik



Musik baik untuk jantung dan menghilangkan stres. Musik dapat membantu pemulihan dari prosedur cardiac, serangn jantung, stroke, meredakan stress dan dapat menurunkan sedikit tekanan darah, begitu dilaporkan dalam Harvard Heart Letter.
Para periset menemukan, mendengarkan musik dapat menurunkan tekanan darah, memperlambat denyut jantung dan mengurangi ansietas pada pasien yang dirawat di rumah sakit untukpenyakit jantung.
Musik dapat mengurangi sakit dan penderitaan sesudah operasi cardiac. Pada orang-orang sehat, musik dapat menurunkan tekanan darah dan menghilangkan stres. Terapi musik umum digunakan untuk orang-orang yang sedang menjalani prosedur cardiac dan orang-orang yang dalam pemulihan dari serangan jantung atau belajar mengatasi gagal jantung. Bagi mereka, mendengarkan musik dapat meredakan stress, memberikan strategi mengatasi yang lebih menyenangkan, dan memberikan rasa berdaya.
American Music Therapy Association menganjurkan opsi terapi musik diri sendiri untuk cari musik yang membuat kita senang, lalu duduk dan dengarkan selama 20 menit atau lebih.

Cara melupakan sang mantan

- Jangan membanding-bandingkan
Jika Anda terus membanding-bandingkan kekasih dengan mantan, maka kesempatannya sangat kecil bagi Anda untuk melupakan mantan. Maka dari itu, pastikan untuk memilih tipe kekasih yang jauh berbeda dari mantan Anda terdahulu. Jika Anda tidak dapat melakukannya, fokuskan kepada cinta kekasih baru Anda yang tidak dapat dibandingkan dengan cinta mantan terdahulu.

- Bukan duplikasi
Anda tidak akan bisa membangun kembali hubungan yang sama seperti yang telah berakhir. Sekeras apapun usaha Anda, tidak akan ada wanita yang sama. Maka persiapkan diri Anda dengan membuka hati untuk hubungan yang baru, bukan hanya membuatnya seperti hubungan Anda yang terdahulu.

- Hindari nostalgia
Tentunya Anda tidak ingin menghabiskan hidup hanya menangisi mantan. Pikirkanlah, hubungan telah berakhir dan Anda pasti akan mudah melupakannya. Cara yang termudah adalah memulai hubungan yang baru untuk melupakan yang lama.

- Jangan ada batasan atau larangan
Jangan pernah takut untuk mengulangi kesalahan yang sama, dan jangan mencoba untuk menghindar, karena dipastikan akan membuat Anda mengingat mantan. Bebaskan perasaan Anda. Ingatlah, Anda hidup untuk masa sekarang dan masa depan, bukan masa lalu Anda.

- Kurangi drama
Jika masih berat melupakannya, menangislah. Setelah itu, hapus air mata, lalu bentengi diri dan bakar semangat Anda. Dalam beberapa bulan ke depan, Anda akan melihat masa “sendu” ini sebagai humor belaka.

- Jangan ada deja vu
Belajar dari kesalahan masa lalu adalah hal yang lebih baik. Terkadang ada masanya Anda harus ditundukkan oleh tipe wanita tertentu, wanita yang membuat Anda sering kali menangis. Untuk perasaan yang jauh lebih baik, ubah keadaan ini! Dan yakinlah Anda bisa.