Rabu, 20 November 2013

Pengertian Malware Forensik

Forensik (berasal dari bahasa Yunani Forensis yang berarti debat perdebatan) adalah bidang ilmu pengetahuan untuk membantu penegakan keadilan melalui proses penerapan ilmu atau sains. Dalam kelompok ilmu-ilmu ini antara lain ilmu fisika forensik, ilmu kimia forensik, ilmu psikologi forensik, ilmu kedokteran forensik, ilmu toksikologi forensik, ilmu psikiatri forensik, komputer forensik dan sebagainya.

Faktor-faktor dalam menggunakan teknik komputer forensik:

  1. Dalam kasus hukum, teknik komputer forensik digunakan untuk menganalisis sistem komputer milik terdakwa (dalam kasus pidana) atau milik penggugat (dalam kasus perdata)
  2. Untuk memulihkan data jika terjadi kegagalan atau kesalahan hardware atau software. Untuk menganalisa sebuah sistem komputer setelah terjadi perampokan, misalnya untuk bagaimana penyerang memperoleh akses dan apa yang penyerang itu lakukan
  3. Untuk mengumpulkan bukti untuk melawan seorang karyawan yang ingin diberhentikan oleh organisasi
  4. Untuk mendapatkan informasi tentang bagaimana sistem komputer bekerja untuk tujuan debugging, optimasi kinerja, atau reverse-engineering.


Malware (perangkat perusak) berasal dari kata malicious dan software adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, atau jejaring komputer tanpa izin dari pemiliknya. Pengertian Malware atau perangkat perusak ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik.
Dalam perkembangannya, pengertian Malware atau perangkat perusak sering disebut sebagai perangkat pengintai (spyware), perangkat iklan (adware) yang tak jujur, perangkat jahat (crimeware) dan perangkat lunak lainnya yang berniat jahat dan tidak diinginkan yang sengaja disisipkan atau dikirim. Menurut undang-undang, perangkat perusak kadang- kadang dikenali sebagai ‘pencemar komputer’; hal ini tertera dalam kode undang-undang di beberapa negara.
Malware atau perangkat perusak tidak sama dengan perangkat lunak cacat (defective software), yaitu perangkat lunak yang mempunyai tujuan sah tetapi berisi kutu (bug) yang berbahaya. Kelaziman perangkat perusak sebagai wahana bagi kejahatan Internet terancang bersama dengan ketidakmampuan pelantar pemburu perangkat perusak biasa untuk melindungi sistem terhadap perangkat perusak yang terus menerus dibuat, mengakibatkan penerapan pola pikir baru bagi perniagaan yang berusaha di internet. Kesadaran bahwa pihak perniagaan tetap harus menjalankan usaha dengan sejumlah pelanggan Internet yang memiliki komputer berjangkit. Hasilnya adalah penekanan lebih besar pada back-office systems yang dirancang untuk melacak kegiatan penipuan dalam komputer pelanggan yang berkaitan dengan perangkat perusak canggih.

Baca selengkapnya di:
- Jenis-jenis Malware
- Honeypot
- Klasifikasi Honeypot

Selasa, 29 Januari 2013

Perancangan Analisis dan Algoritma


Algoritma didefinisikan sebagai urutan langkah-langkah komputasi atau prosedur yang tepat yang akan di eksekusi oleh computer untuk mentransformasikan masukan (input) yang valid menjadi keluaran (ouput) yang di inginkan. Dengan demikina algoritma dapat kita pandang sebagai suatu alat untuk menyelesaikan masalah komputasi. Untuk memecahkan masalah biasanya dengan menggunakan bantuan komputer serta menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu seperti Pascal, Visual Basic, Java, dan lain-lain. fungsi algoritma adalah untuk mempermudah seseorang dalam membuat program atau biasa disebut problem solving. Selain itu, algoritma dapat menyelesaikan masalah logika dan masalah matematika.
Konsep dasar algoritma
Algoritma merupakan kumpulan perintah yang dibuat secara jelas dan sistematis berdasarkan urutan yang logis untuk meyelesaikan suatu masalah. Untuk keperluan matematikan dan program komputer metode yang sering digunakan yaitu
- Bahasa semu (Pseudo Code)
Yaitu dengan menggunakan bahasa sehari-hari, tetapi harus jelas dan terstruktur.

- Diagram alur (Flowchart)
Yaitu dengan membuat suatu penulisan atau penyajian algoritma berupa diagram yang menggambarkan susunan alur logika dan suatu permasalahan.

- Algoritma fundamental
Dalam merancang sebuah algoritma ada tiga komponen yang harus ada, yaitu:
1. Komponen masukan (input), biasanya terdiri dari pemilihan variable, jenis variable, tope variable, konstanta dan parameter (dalam fungsi).
2. Komponen keluaran (output), merupakan tujuan dari perancangan algoritma dan program.
3. Komponen proses (processing), pada pbagian ini terdapat logika masalah, logika alogritma, rumusan, metode (rekursi, perbandingan, penggabungan, dan lain-lain).
Jenis-jenis algoritma
Jenis-jenis algoritma terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alas an tersendiri. Salah satu cara untuk melakuka klasifikasi adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda. Berikut jenis jenis algoritma, antara lain:
- Divide and Conquer
- Algoritma Greedy
- Brute Force
- Dynamic Programming, dll.

Sejarah Blender


Pada tahun 1988, Ton Roosendaal co-mendirikan studio animasi NeoGeo Belanda. Studio ini segera menjadi rumah 3D animasi terbesar di Belanda. Dalam NeoGeo, Ton bertanggung jawab untuk kedua arah seni dan pengembangan perangkat lunak internal.Setelah musyawarah hati-hati maka diputuskan bahwa di rumah saat ini 3D toolset harus ditulis ulang dari awal. Pada tahun 1995 ini mulai menulis ulang dan ditakdirkan untuk menjadi perangkat lunak 3D sekarang kita semua kenal sebagai Blender.
Pada tahun 1998, Ton mendirikan sebuah perusahaan baru yang disebut Bukan Number (NaN), ke pasar lebih lanjut dan mengembangkan Blender. NaN model bisnis yang terlibat menyediakan produk-produk komersial dan jasa sekitar Blender.Pada tahun 2000 perusahaan pembiayaan dijamin oleh perusahaan investasi pertumbuhan beberapa. Target adalah untuk menciptakan alat ciptaan gratis untuk 3D interaktif (on-line) konten, dan versi komersial dari perangkat lunak untuk distribusi dan penerbitan.
Sayangnya, karena penjualan mengecewakan dan iklim ekonomi yang sedang berlangsung sulit, para investor NaN memutuskan untuk menutup semua operasi awal tahun 2002. shutdown juga termasuk menghentikan pengembangan Blender.
Antusias dukungan dari masyarakat pengguna dan pelanggan tidak bisa membenarkan meninggalkan Blender menghilang terlupakan.Sejak memulai kembali sebuah perusahaan dengan tim yang cukup besar pengembang tidak layak, Mei 2002 Ton Roosendaal memulai nirlaba Yayasan Blender.

Tujuan pertama Yayasan Blender adalah untuk menemukan cara untuk terus mengembangkan dan mempromosikan Blender sebagai komunitas yang berbasis proyek open source. Pada bulan Juli 2002, Ton berhasil mendapatkan investor NaN untuk menyepakati rencana Foundation unik Blender untuk mencoba open source Blender. The "Free Blender" kampanye berusaha untuk meningkatkan 100.000 EUR, sebagai biaya satu kali sehingga investor NaN akan setuju pada Blender sumber terbuka. Untuk shock semua orang dan kejutan kampanye mencapai tujuan EUR 100.000 hanya dalam tujuh minggu pendek. Pada Minggu, 13 Oktober 2002, Blender dirilis ke dunia di bawah GNU General Public License. Blender pembangunan lanjutan sejak hari itu didorong oleh tim sukarelawan jauh sekali dari seluruh dunia yang dipimpin oleh pencipta asli Blender's, Ton Roosendaal.
Dengan Blender berasal sebagai alat penciptaan dalam-rumah, umpan balik sehari-hari dan interaksi dari kedua mengembangkan dan menggunakan perangkat lunak adalah salah satu fitur yang paling menonjol. Dalam 2,5 tahun pertama pengembangan open source, terutama ini keunikan Blender yang telah terbukti sulit untuk mengatur dan memelihara.
Alih-alih mendapatkan dana untuk membawa bersama pengembang perangkat lunak, Yayasan Blender memutuskan untuk memulai sebuah proyek untuk membawa bersama seniman yang paling beredar di masyarakat Blender dan menantang mereka untuk membuat film animasi pendek 3D yang menarik.
Ini adalah bagaimana "Proyek Orange" dimulai pada tahun 2005, yang mengakibatkan pertama dan secara luas diakui Movie dunia Open "Gajah Dream". Tidak hanya adalah sepenuhnya dibuat menggunakan alat Open Source, akhir-hasil dan semua aset seperti yang digunakan di studio diterbitkan di bawah lisensi terbuka, Atribut Creative Commons.
Karena keberhasilan yang luar biasa dari proyek film pertama terbuka, Ton Roosendaal, mendirikan "Institute Blender" pada musim panas 2007. Ini sekarang adalah kantor permanen dan studio untuk lebih efisien mengatur tujuan Yayasan Blender, tetapi terutama untuk mengkoordinasikan dan memfasilitasi Buka Proyek yang berhubungan dengan 3D film, permainan atau efek visual.
Pada bulan April 2008 Proyek Persik, film terbuka "Big Buck Bunny", diselesaikan di Institut Blender. Pada bulan September 2008, permainan terbuka "YoFrankie!" dirilis.
Juli 2009, Ton mendapat penghargaan Doktor Kehormatan Teknologi oleh Leeds Metropolitan University, atas kontribusinya yang luar biasa dengan teknologi kreatif.

Pengertian Blender


Blender adalah suatu aplikasi yang dapat digunakan untuk modeling, teksturing, animasi, UV, wrapping, rendering, dsb yang berhubungan dengan animasi, pembuatan game objek. Aplikasi blender ini dapat digunakan untuk membuat suatu game dan animasi. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Aplikasi blender ini bersifat open source. Aplikasi ini juga dapat dipasang pada berbagai macam sistem operasi diantaranya windows, mac OS, dan linux. Perkembangan aplikasi blender awalnya blender 1.0. saat ini sudah mencapai blender versi 2.62 yang di rilis pada tanggal 16 Februari 2012.
Banyak perubahan yang terjadi pada aplikasi ini. Pada mulanya blender versi 1.0 sampai blender versi 2.49b hanya dijadikan bahan uji coba, kemudian yang akan dijadikan pengembangan selanjutnya dari aplikasi blender ini adalah blender versi 2.50. Kemudian aplikasi blender ini menggunakan bahasa pemrograman python sebagai scripting pada suatu project yang akan kita buat dengan aplikasi blender.
Beberapa fitur unggulan blender antara lain:
- Tool simulasi tingkat lanjut
- Tool modelling berbasis modifier
- Tool animasi karakter yang handal
- Mendukung scripting menggunakan phyton.

Program ini sangat cocok untuk pembuat film, game, arsitektur, ilustrator, dan masih banyak lagi karena blender mempunyai fitur yang sangat lengkap. mulai dari modeling, rendering. Sebenarnya, dalam produksi dibutuhkan beberapa package, yaitu modeling, tekstur, animasi dan kompusiting. dan, blender mempunyai fitur yang dibutuhkan.


1. Modeling. modeling adalah proses pembuatan objek 3D dengan teknik tertentu.
2. Rigging. Rigging adalah metode pemberian/pemasangan kerangka pada objek untuk selanjutnya di animasikan.
3. Texturing. Texturing adalah proses pemberian gambar tertentu pada permukaan objek agar terkesan lebih realistis.
4. Simulasi. Dengan menggunakan fitur simulasi ini, anda akan bisa membuat objek berinteraksi dengan objek lainnya seperi dunia nyata. tabrakan, berat, elastisitas dan kekuatan bisa anda atur sedemikian rupa. selain itu, andapun bisa membuat animasi air, api maupun asap dengan simulasi ini...
5. Rendering. rendering adalah proses review pada scene. hasil dari pemberian tekstur, cahaya dan lainnya pada scene akan terlihat ketika dirender.
6. Compositing. compositing adalah proses penggabungan. inilah kelebihan blender dari program 3D lainnya, yaitu mempunyai fitur composting.
7. Game Creator. anda bisa membuat game dengan fitur ini.

Blender merupakan suatu software untuk membuat suatu grafik 3D dari pembuatan objek 3D, pembuatan animasi 3D sampai pembuatan Game 3D. Untuk pembuatan dasar objek 3D di blender ini dengan cara membuat sebuah geometri objek yang ada pada tampilan pada pilihan mesh.
Terdapat banyak macam geometri dasar seperti :
- Plane
- Cube
- Circle
- UVSphere
- IsoSphere
- Cylinder
- Cone
- Grid
- Monkey
- Mesh
- Torus