Rabu, 24 Oktober 2012

Perkembangan Cinema Digital

Setelah kita meresume digital cinema dari e-book, tentunya kita harus tahu perkembangan apa saja yang telah banyak terjadi pada dunia perfilman dunia. Sebelum kita membahas tentang hal tersebut, pertama-tama kita harus mengetahui tentang Film (sinema). Apa si Film (sinema) itu? Film (sinema) berasal dari kata Cinemathographie (Cinema + tho = phytos (cahaya) + graphie = grhap (tulisan = gambar = citra)) jadi pengertiannya adalah melukis gerak dengan cahaya, hal ini bisa terjadi karena film merupakan lapisan-lapisan cairan selulosa. Agar kita bisa menangkap cahaya yang bergerak tersebut, maka kita menggunakan kamera. Dari kamera tersebut akan dibuat sebuah film yang kemudian akan diproyeksikan ke layar dengan proyektor.

Sinema digital dapat dibuat dengan media video yang untuk penayangannya dilakukan transfer dari format 35 mm ke format HD. Proses transfer ke format melelui proses cetak yang disebut dengan proses blow up. Setelah menjadi format HD, penayangan film dilakukan dari satu tempat saja dan dioperasikan ke tempat lain dengan menggunakan satelit, sehingga tidak perlu dilakukan salinan film.

Sejarah sinema digital
Sutradara film Geoge Lucas menyatakan “ bahwa film yang berkembang pada abad pertengahan ke-19 mulai dikembangkan dari sebuah fotografi melalui media dengan menggunakan pita seluloid untuk menangkap dan merekam gambar”. Teknologi ini menjadi dasar pembuatan sebuah film, Lucas menyebutkan bahwa pada akhir abad ke-19 sampai akhir abad ke-20 telah ditemukan pengganti sebuah pita seluloid yaitu teknologi digital yang merupakan awal baru untuk menggarapan sebuah film dan bioskop. Teknologi digital membawa pengaruh besar dalam dunia perfiliman mulai dari tahap pembuatan hingga tahap distribusi.
Baru-baru ini pada akhir tahun 2005 minat dari pada proyeksi film 3D stereo digital telah menyebabkan kemajuan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2k instalasi untuk menunjukkan film dalam bentuk 3D. Hampir yujuh lebih film 3D digital akan dijadwalkan rilis pada tahun 2006 atau 2007. Ini mennjukkan akan meningkatnya jumlah 2k instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Untuk biaya format target yang direncanakan 4k jauh lebih besar dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi.

Bagaimana cara membuat cinema menjadi gambar jadi yang biasanya kita sebut dengan film? Saat kita akan membuat sebuah film, kita harus melakukan langkah-langkah berikut :
- Pra-Produksi
Pada tahap ini biasanya kita melakukan tahap awal dari membuat film, seperti mempersiapkan tempat, skenario, biaya, aktor, dan sebagainya.

- Produksi Film
Pada tahap ini kita akan melakukan pembuatan film secara utuh dari awal sampai akhir film tersebut selesai.

- Editing
Pada tahap ini kita melakukan perapihan pada film yang telah kita buat agar hasil akhirnya memuaskan.

- Review Hasil Editing
Pada tahap ini adalah tahap akhir dalam pembuatan sebuah film. Disini lah kita dapat melihat hasil pembuatan kita setelah melewati tahap editing. Kita dapat melihat hasil kita melalui LCD seperti laptop yang telah dilengkapi dengan speaker.

Hardware yang dibutuhkan dalam proses produksi sebuah film :
Proyektor Digital
Kamera Video

Software biasanya kita gunakan untuk mengedit video dari sebuah film.
Contoh software yang biasanya digunakan :
  1. 3D Studio Max
  2. Paket Adobe Digital Video (Adobe After Effects, Adobe Photoshop dan Adobe Ilustrator).

Dunia film sekarang mulai berkembang, baik dari media yang digunakan untuk melihatnya sampai pada jenis film yang ditampilkan. Media tersebut seperti : televisi, bioskop, VCD dan DVD, dan home theater.

Referensi:

Grafik Komputer

- Desain
Dalam proses desain grafika komputer terutama digunakan pada sistem engineering dan arsitektur. Pada umumnya Computer Aided Design (CAD) digunakan untuk pembuatan desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil, dan lain-lain. Pada beberapa aplikasi desain, objek ditampilkan dalam bentuk wireframe, dimana diperlihatkan keseluruhan bentuk, dengan bentuk internal dari objek tersebut. Penggunaan wireframe bermanfaat bagi designer untuk melihat isi dari objek tersebut..

- Grafik Presentasi
Bidang lain yang berhubungan dengan grafika komputer adalah grafik presentasi yang dapat berupa cetakan, slide, dan transparansi. Grafik presentasi biasanya digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain. Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan lain-lain.

- Computer Art
Metode grafika komputer digunakan dalam aplikasi commercial art dan fine art. Seniman menggunakan bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus. Contoh perangkat lunak yang digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Macromedia, dan sebagainya.

- Film
Pada pembuatan film layar lebar, komputer banyak digunakan untuk menunjang proses pemodelan, visualisasi, dan editing. Misalnya dalam proses special effect, film animasi.

http://chiaisadora.wordpress.com/2011/10/11/contoh-aplikasi-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra/

Pencitraan

Pengertian Citra
Pengertian citra telah banyak dikemukakan para ahli atau pakar, antara lain:
  1. Huddleston dalam (Buchari Alma, 2008:55) memberikan definisi atau pengertian citra dengan mengatakan sebagai berikut :”Image is a set beliefs the personal associate with an Image as acquired trough experience”. Artinya: citra adalah serangkaian kepercayaan yang dihubungkan denga sebuah gambaran yang dimiliki atau didapat dari pengalaman.
  2. Bill Canton (S.Soemirat & Adrianto. E 2007:111) memberikan definisi atau pengertian sebagai kesan, perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan; kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu obyek, orang atau organisasi.
  3. Richard F. Gerson (1994) dalam Buchari Alma (2008:54) memberikan definisi atau pengertian citra tentang bagaimana konsumen, calon konsumen, dan pesaing melihat anda, reputasi anda adalah apa yang orang-orang katakan kepada pihak lain. Anda memerlukan baik citra penampilan fisik dan juga citra bisnis professional sebagai reputasi positif, jika ada yang kurang, bisnis anda bisa gagal.
  4. Philip Kotler (2009:299) memberikan definisi atau pengertian citra sebagai seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki oleh seseorang terhadap suatu objek.
  5. Frank Jefkins (Soemirat & Adrianto, 2007:114) memberikan definisi atau pengertian citra sebagai kesan seseorang atau individu tentang sesuatu yang muncul sebagai hasil dari pengetahuan dan pengalamannya.
  6. Soleh Soemirat & Elvinaro (2007:113) memberikan definisi atau pengertian citra tentang bagaimana pihak lain memandang sebuah perusahaan, seseorang, suatu komite, atau suatu aktivitas.
  7. Buchari Alma (2008:55) memberikan definisi atau pengertian citra sebagai impresi, perasaan atau konsepsi yang ada pada public mengenai perusahaan, mengenai suatu obyek, orang atau mengenai lembaga.
  8. Suharta Abdul Manjid (2009:70) memberikan definisi citra sebagai image yang terbentuk dimasyarakat (konsumen/pelanggan) tentang baik buruknya perusahaan

Citra adalah gambar dua dimensi yang dihasilkan dari gambar analog dua dimensi yang kontinu menjadi gambar diskrit melalui proses sampling. Citra digital dapat didefinisikan sebagai fungsi dua variabel, f(x,y), dimana x dan y adalah koordinat spasial sedangkan nilai f(x,y) adalah intensitas citra pada koordinat tersebut. Teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada citra digital berdasarkan pada penelitian bahwa sebuah warna merupakan kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru (Red, Green, Blue - RGB).

Resolusi Citra
Dikenal sebagai resolusi spasial dan resolusi kecemerlangan, berpengaruh pada besarnya informasi citra yang hilang. Resolusi spasial merupakan halus / kasarnya pembagian kisi-kisi baris dan kolom. Transformasi citra kontinue ke citra digital disebut digitisasi (sampling). Hasil digitisasi dengan jumlah baris 256 dan jumlah kolom 256 - resolusi spasial 256 x 256.
Resolusi kecemerlangan (intensitas / brightness) merupakan halus / kasarnya pembagian tingkat kecemerlangan. Transformasi data analog yang bersifat kontinue ke daerah intensitas diskrit disebut kwantisasi. Bila intensitas piksel berkisar antara 0 dan 255 - resolusi kecemerlangan citra adalah 256

Pengolahan citra 
Secara umum operasi pengolahan citra dapat diklasifikasikan dalam beberapa jenis berikut :
- Perbaikan Kualitas citra (image enhancement)
Jenis operasi ini bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra dengan cara memanipulasi parameter-parameter citra. Dengan operasi ini ciri-ciri khusus yang terdapat pada citra lebih ditonjolkan.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
  1. Perbaikan kontras gelap / terang (contrast enhncement).
  2. Perbaikan tepian objek (edge enhancement)
  3. Penajaman (sharpening)
  4. Pemberian warna semu (pseudocoloring)
  5. Penyaringan derau (noise filtering)

- Pemugaran Citra (image restoration)
Operasi ini bertujuan untuk menghilangkan / meminimumkan cacat pada citra Tujuan pemugaran citra hampir sama dengan perbaikan.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini yaitu penghilangan kesamaran (debluring).
Penghilangan derau (noise)

- Pemampatan Citra(image compression)
Operasi ini bertujuan untuk memampatkan citra sehingga memori yang dibutuhkan untuk menyimpan citra lebih kecil, tetapi hasil citra yang telah dimampatkan tetap memiliki kualitas gambar yang bagus. Contohnya adalah metode JPEG.


- Segmentasi citra (image segmentation)
Operasi ini bertujuan untuk memecah suatu citra ke dalam beberapa segmen dengan suatu kriteria tertentu. Jenis operasi ini erat kaitannya dengan pengenalan pola.

- Analisis citra (image analysis)
Operasi ini bertujuan untuk menghitung besaran kuantitatif citra untuk menghasilkan deskripsinya. Teknik analisis citra mengekstraksi ciri-ciri tertetntu yang membantu dalam identifikasi objek. Proses segmentasi kadangkala diperlukan untuk melokalisasi objek yang diinginkan dari sekelilingnya.
Yang termasuk dalam klasifikasi ini antara lain:
  1. Pendeteksian tepian (edge detection).
  2. Ekstraksi batas (boundary)
  3. Representasi daerah (region)

- Rekonstruksi citra (image reconstruction)
Operasi ini bertujuan untuk membentuk ulang objek dari beberapa citra hasil proyeksi. operasi rekonstruksi citra banyak digunakan dalam bidang medis.
Contohnya adalah foto rontgen dengan sinar X digunkan untuk membentuk ulang gambar organ tubuh.
Pengolahan citra mempunyai aplikasi yang sangat luas dalam berbagai bidang kehidupan kita antar lain :
    - Bidang Militer
  1. Mengenali sasaran peluru kendali melalui sensor visual.
  2. Mengidentifikasi pesawat musuh melalui radar.
  3. Teropong malam hari (night vision)
    - Bidang Medis / Kedokteran
  1. Mendeteksi retak/patah tulang dengan CT Scan.
  2. Rekonstuksi foto janin (USG).
  3. Mendeteksi kanker (kanker otak)
    - Bidang Biologi
  1. Pengenalan jenis kromosom melalui gambar mikroskopis
    - Bidang Pendidikan
  1. Pengolahan pendaftaran mahasiswa menggunakan scanner.
    - Bidang Geografi dan Geologi
  1. Pemetaan batas wilayah melalui foto udara / Landsat.
  2. Mengenali jenis dan bentuk lapisan batuan bawah permukaan bumi melalui rekonstruksi hasil seismik.
    - Bidang Kepolisian / Hukum
  1. Pengelan pola sidik jari (finger print).
  2. Rekonstruksi wajah pelaku kejahatan.
  3. Pengenalan pola hasil uji balistik.
    - Bidang Perdagangan
  1. Pembacaan barcode pada barang di swalayan.
  2. Mengenali huruf / angka pada suatu formulir secara otomatis.
    - Bidang Hiburan
  1. Pemampatan video (MPEG).
    - Komunikasi data
  1. Pemampatan citra yang ditransmisi (Internet).

Sumber:
http://chiaisadora.wordpress.com/2011/10/11/contoh-aplikasi-grafik-komputer-dan-pengolahan-citra/
http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2181313-definisi-atau-pengertian-citra/#ixzz2AEZwOW8r
http://reading-all.blogspot.com/2011/04/pengertian-citra.html

Senin, 15 Oktober 2012

perkembangan desian grafis

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).

Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.

Berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

Selain Guterberg, tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Dengan adanya mesin cetak dan komputer perkembangan desain grafis mengalami perkembangan yang signifikan hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Kamis, 11 Oktober 2012

Transmisi Analog dan Digital

Istilah analog dan digital berhubungan dengan continuous dan discrete yang dalam komunikasi data dipakai dalam tiga konteks, antara lain:
- Data, didefinisikan sebagai fakta yang mengandung sesuatu arti. Data dibagi dua, yaitu:
  1. Data analog, diperoleh pada nilai-nilai continuous dalam beberapa interval. Contoh : audio, video. 
  2. Data digital, didapat pada nilai-nilai discrete. Contoh : text dan integer
- Sinyal, merupakan sesuatu yang dihasilkan oleh pemancar dan ditransmisikan melalui media. Berdasarkan grafik fungsi waktu, sinyal dibedakan menjadi dua, yaitu:
  1. Sinyal analog, merupakan sinyal yang ditransmisikan terus - menerus dan dengan amplitudo yang bervariasi. Tidak terdapat waktu tenggang saat sinyal ditransmisikan. Contohnya sinyal telpon, sinyal radio, sinyal televise 
  2. Sinyal digital, merupakan sinyal yang ditramsisikan dengan intensitas sinar yang mampu menstabilkan amplitudo. Pada sinyal digital, data ditransmisikan dalam bentuk 1 / 0.

 
- Transmisi, adalah komunikasi dari data dengan penyebaran dan pemrosesan sinyal. Transmisi dibagi menjadi dua:
  1. Transmisi analog adalah suatu upaya mentransmisi sinyal analog tanpa memperhatikan muatannya. 
  2. Transmisi digital, berhubungan dengan muatan dari sinyal. Untuk mencapai jarak yang jauh dipakai repeater yang menghasilkan sinyal sebagai '1' atau '0' sehingga tidak terjadi distorsi.
Ada tiga macam sistem transmisi, yaitu:
  1. Transmisi simplex adalah transmisi yang mengirim sinyal hanya secara satu arah. Satu pemancar dapat diterima oleh beberapa penerima data. 
  2. Transmisi half-duplex merupakan transmisi yang memungkinkan kedua pemancar mengirimkan sinyal sekaligus, namun hanya satu dalam satu waktu. 
  3. Transmisi full-duplex merupakan transmisi dua arah, baik pemancar ataupun penerima dapat mengirimkan sinyal secara simultan.

Kelemahan - Kelemahan Transmisi
Pada sistim komunikasi manapun, sinyal yang diterima akan selalu berbeda dari sinyal yang dikirim. Pada sinyal analog, hal ini berarti dihasilkan variasi modifikasi random yang menurunkan kualitas sinyal. Pada sinyal digital, yaitu terjadinya bit error artinya binary '1' akan menjadi binary '0' dan sebaliknya.
Kelemahan yang paling signifikan yaitu:
- Attenuation, dan attenuation distorsi (pelemahan dan distorsi oleh pelemahan). 
- Delay distorsi (distorsi oleh delay). Terjadi akibat kecepatan sinyal yang melalui medium berbeda-beda sehingga tiba pada penerima dengan waktu yang berbeda. Hal ini merupakan hal yang kritis bagi data digital yang dibentuk dari sinyal-sinyal dengan frekuensi-frekuensi yang berbeda -beda sehingga menyebabkan intersymbol interference. 
- Noise, merupakan tambahan sinyal yang tidak diinginkan yang masuk dimanapun diantara transmisi dan penerima. 
Noise dibagi dalam empat kategori: 
  1. Thermal noise, Disebabkan oleh agitasi termal elektron dalam suatu konduktor 
  2. Intermodulation noise, disebabkan karena sinyal-sinyal pada frekuensi-frekuensi yang berbeda tersebar pada medium transmisi yang sama sehingga menghasilkan sinyal-sinyal pada suatu frekuensi yang merupakan penjumlahan atau pengalian dari dua frekuensi asalnya. 
  3. Crosstalk, merupakan suatu penghubung antar sinyal yang tidak diinginkan. Crosstalk terjadi karena hubungan elektrikal antara kabel yang letaknya berdekatan dan dapat pula karena energi dari gelombang microwave. 
  4. Impulse noise, terdiri dari pulsa-pulsa tak beraturan atau spike-spike noise dengan durasi pendek dan dengan amplitudo yang relatif tinggi. Impulse noise dihasilkan oleh kilat, dan kesalahan dan cacat dalam sistim komunikasi.

Media Transmisi
Transmisi data terjadi di antara pemancar dan penerima melalui media transmisi. Media transmisi data dibagi menjadi dua, yaitu:
- Media transmisi terkendali (guided media transmition), merupakan media yang menyalurkan gelombang transmisi melalui jalur fisik. Contohnya kabel twisted pair, kabel coaxial, atau kabel fiber optic.
- Media transmisi tidak terkendali (unguided media transmition), merupakan media yang menyediakan perantara untuk menyalurkan gelombang elektromagnetik. Contohnya WiFi, propagansi melalui udara, atau propagansi melalui ruang fakum.

Senin, 01 Oktober 2012

Monyet dan Ayam



Pada suatu zaman, ada seekor ayam yang bersahabat dengan seekor monyet. Si Yamyam dan Si Monmon. Namun, persahabatan itu tidak lama, karena kelakuan Si Monmon yang suka semena-mena dengan binatang lain. Hingga pada suatu petang Si Monmon mengajak Si Yamyam untuk berjalan-jalan.
Ketika hari sudah petang, Si Monmon mulai merasa lapar. Kemudian ia menangkap Si Yamyam dan mulai mencabuti bulunya. Yamyam meronta-ronta dengan sekuat tenaga. “Lepaskan aku, mengapa kau ingin memakan sahabatmu?” teriak Si Yamyam. Akhirnya Yamyam dapat meloloskan diri.
Ia berlari sekuat tenaga. Untunglah tidak jauh dari situ adalah tempat kediaman Si Kepiting. Si kepiting merupakan teman Yamyam dari dulu dan selalu baik padanya. Dengan tergopoh-gopoh ia masuk ke dalam lubang rumah Si Kepiting. Disana ia di sambut dengan gembira. Lalu Yamyam menceritakan semua kejadian yang di alaminya, termasuk penghianatan Si Monmon.
Mendengar hal itu Si Kepiting tidak bisa menerima perlakuan Si Monmon. Ia berkata, “Mari kita beri pelajaran Si Monmon yang tidak tahu arti persahabatan itu.” Lalu ia menyusun siasat untuk memperdayai Si Monmon. Mereka akhirnya bersepakat akan mengundang Si Monmon untuk pergi berlayar ke pulau seberang yang penuh dengan buah-buahan. Tetapi perahu yang akan mereka pakai adalah perahu buatan sendiri dari tanah liat.
Kemudian Si Yamyam mengundang Si Monmon untuk ke pulau seberang. Dengan rakusnya Si Monmon segera menyetujui ajakan itu karena ia berpikir akan mendapatkan banyak makanan dan buah-buahan di pualu seberang. Beberapa hari berselang, mulailah perjalanan mereka. Ketika perahu sampai ditengah, Yamyam dan Kepiting berpantun. Si Yamyam berkokok, “Aku lubangi ho!!!” si Kepiting menjawab, “Tunggu sampai dalam sekali!!!”
Setiap kali berkata begitu maka Si Yamyam mencolok-colok perahu itu. Akhirnya perahu mereka itu pun bocor dan tenggelam. Si Kepiting dengan tangkasnya menyelam ke dasar laut, sedangkan Si Yamyam dengan mudahnya terbang ke darat. Tinggal Si Monmon yang berteriak minta tolong karena tidak bisa berenang. Akhirnya ia pun tenggelam bersama perahu tersebut.

Desain Pemodelan Grafis



Desain Grafis
Desain merupakan proses membuat dan menciptakan obyek baru. Desain bisa juga dikatakan sebagai hasil dari sebuah proses kreatif. Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Sedangkan grafis atau Grafika adalah ungkapan, perbuatan, dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan.
Jadi, Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual (gambar, simbol, angka, grafik, ilustrasi) untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak. Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni desain yang dalam perkembangannya dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah object.
Unsur-unsur di dalam desain grafis yaitu bentuk, tekstur, garis, ruang, dan warna. Unsur-unsur tersebut membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan, ritme, tekanan, proporsi dan kesatuan, kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Software yang digunakan diantaranya Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Coreldraw, Inkscape, 3D Studio Max, Blender, dan lain-lain.

Desain Pemodelan Grafik
Desain permodelan grafis sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan merupakan proses membentuk sketsa suatu obyek yang akan kita buat, membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer.
Perkembangan grafis komputer, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer, dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:

  1. Representasi dan manipulasi data citra oleh computer 
  2. Berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan
  3.  Sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual 
Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis, serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perangkat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer: 
- Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D. 
- Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
- Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
   
Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D 
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek berbasis gambar dengan perspektif 2 titik, contohnya gambar, teks, bangun 2D, dan sebagainya. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster, dan lain-lain. 
Pixel Art 
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan di edit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam. 
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, vektor grafis merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap (tidak blur atau pecah) 
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma.
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, antara lain Lord Of  The Ring, Harry Potter, dan sebagainya.

Sumber :